在很长的一段时间里,“平庸”是我身上撕不掉的标签。
从小到大,我的考试成绩就没有出彩过,可能连父母也会觉得某某亲戚家的孩子比我更优秀。
但就是这样一个我,从河南的一个普通二本,来到美国留学后,成功入职美国顶尖游戏公司Gearbox,参与制作3A大作《无主之地》。
工作三年,我靠自己在美国站稳了脚跟。
我并不是被上帝选中的天才,我只是一个拒绝在“平庸”的轨道上继续滑行,最终找到了自己真正热爱领域的普通人。
基本情况:
本科毕业于河南工程学院-数媒专业
研究生毕业于南卫理公会大学-游戏设计
现就职于Gearbox Software,参与《无主之地4》核心关卡设计
01
一个平庸的孩子,真的没有升学选择吗?
如果你出生在河南这样的高考大省,那你一定会明白,高考是容不得半点喘息的残酷战场。
而我,恰恰是这场战役中那个并不显眼的士兵。
并不光鲜的起点:从艺考到二本
中学时期,我的文化课成绩一直处于中等水平,不高不低,尴尬且危险。在河南,这样的成绩意味着你可能连一个像样的本科都读不上。
恰好我有一个朋友想走艺考,我就想着,要不然自己也去试试吧。
就这样,我把艺考当成了升学的“救命稻草”,但艺考也很卷,结果并没有出现奇迹,我最终被本省的一所二本院校——河南工程学院录取。
大学选专业时,我其实动了一点小心思。数字媒体艺术这个专业会接触动画、游戏、摄影、交互设计……我想,既然不知道未来干什么,那就选个最丰富的,也许未来会有更多的选择。
觉醒的种子:那个被拔掉网线的孩子
其实,我对游戏的热爱,早在童年时期就埋下了伏笔。
我的游戏启蒙是伴随着“斗争”的。小时候家里刚买电脑,我沉迷其中,父亲发现后,二话不说直接把家里的网线拔了。在那个没有wifi、没有智能手机的年代,我的游戏梦是被物理切断的。
高中学业繁重,我没有条件玩游戏,但我一直喜欢看游戏直播,尤其是3A大作。看着那些精妙的关卡设计、震撼的视觉效果,心里有个声音在悄悄说:“这东西真有意思,如果有一天我也能做这个就好了。”
大学期间,我终于自由了,就开始报复性地打游戏。
大一大二那两年,我过得浑浑噩噩,经常熬夜通宵,白天在宿舍补觉。在别人眼里,我可能就是一个沉迷网络的“废柴”大学生吧。
但随着专业课的深入,我开始用专业的眼光去审视游戏。我发现,原来我从小到大的热爱,是可以变成一门学问,甚至一份职业的。
拒绝“内卷”,我不想再过独木桥了
大二下学期,焦虑感再次袭来。身边的同学开始谈论考研、考公、考编。在河南,这似乎是宇宙的尽头,是所有家长眼中的“正道”。
但我害怕了。回想起高考时的无力感,如果再去挤考研或者考公这座独木桥,我大概还是那个“分母”,还是那个被淘汰的“平庸者”。
我不想在这一条道上走到黑了,我想换个活法。
我萌生了出国的念头。既然国内的评价体系不适合我,那我能不能去一个看重创意、看重作品的地方?我想去学我真正热爱的游戏设计。
在当时,我身边没有人选择留学,没有前人的经验,没有成功的案例,也没有父母的大力支持。我像是一个“异类”,孤独地站在人生的十字路口。
《无主之地》游戏界面
来到斯芬克,原来我并不孤独
为了更高效地准备留学,我来到了斯芬克。
推开斯芬克大门的那一刻,我突然感觉自己找到了“组织”。在学校里,我是那个不务正业、异想天开的“怪人”;而在这里,我遇到了无数个像我一样的人。
他们有的喜欢插画,有的痴迷建筑,有的像我一样狂热地爱着游戏。在这里,没有人会因为你的奇思妙想而嘲笑你,也没有人会用那把世俗的尺子来衡量你的价值。
这种“志同道合”的力量是巨大的。在准备托福最痛苦的日子里,看着身边的小伙伴都在为了梦想死磕单词,我也咬牙坚持了下来。斯芬克不仅给了我专业的艺术留学指导,更重要的是,它给了我一种从未有过的归属感和自信心——原来,我的热爱是值得被尊重的。
最终,我拿着精心打磨的申请材料,敲开了全美顶尖院校的大门。
02
这一次,我在就业中赢在起跑线
我申请到了南卫理公会大学(SMU)的Guildhall学院,攻读游戏设计硕士。
为什么选择SMU?为了赢在起跑线!
可能很多人没听过这个学校,但在游戏界,SMU的Guildhall是大名鼎鼎的“黄埔军校”。
我选择它,理由非常功利,也非常现实:为了就业。
首先,它的游戏设计专业排名极高,尤其是我主修的关卡设计,常年霸榜全美第一。其次,它的校友网络强大到恐怖,几乎美国所有的游戏公司,都有SMU的校友!这意味着,当我毕业找工作时,天然地带着校友资源。
更重要的是,这里的教学完全是实战导向的,所有的课程都会模拟真实的游戏工作环境。我们会分成小组,有人负责美术,有人负责程序,有人负责策划,大家像真正的开发者一样去打磨一款游戏。这种高强度的实战训练,让我在学校里就提前踩遍了工作中的坑。
虽然学校的模拟环境和真实的职场还有差距,比如在公司里我要面对的是经验丰富的老手,而在学校里是和同学合作。但这种“实战”培养模式,让我在后来的职场中有了超快的适应能力。
南卫理公会大学,图源:学校官方账号
惊心动魄的求职,我是全班唯一的幸运儿
研究生期间,我给自己定了一个目标:既然来了美国,我就一定要留下来工作,我要去最顶尖的公司看看。
Gearbox这家开发了《无主之地》系列的顶级工作室,一直在我的愿望清单上。但我没想到的是,它也在我们全班同学的愿望清单上。
毕业季那年,刚好Gearbox放出了关卡设计师的岗位,我们班所有同学居然都投了简历!
但最终,那个Offer发到了我的邮箱里。我是那一届,全班唯一一个拿到Gearbox关卡设计师Offer的人。
后来我复盘了自己的成功原因:第一是作品集的极致打磨。我的作品集不仅展示了创意,更展示了极强的落地能力;第二是精准的技能匹配。关卡设计有很多细分方向,有的偏系统数值,有的偏战斗设计。我敏锐地捕捉到了Gearbox的需求点,并重点展示了自己这方面的能力;第三是面试中的自信与松弛感,以及自身综合能力的展现。
收到录用Offer的那一刻,我想起了当年那个在河南二本宿舍里通宵打游戏的女孩,命运的齿轮终于在这一刻完成了咬合。
03
在美国工作,找到中国留学生的优势
现在,我在Gearbox已经工作三年了,年薪大概50万人民币。但我的收获不仅是这份薪资,更是对事物的全新认识。
关卡设计到底是什么?
很多人觉得学游戏、从事游戏行业,一定要画画,其实这是一个误区。
游戏设计是一个庞大的体系,如果你想做游戏美术,那你确实需要极强的美术功底,画场景、画人物。但我所在的关卡设计,更像是一个“导演”。
我的工作是在游戏引擎里搭建关卡,设计玩家的行进路线,安排敌人的出现位置,调整战斗的节奏。我不需要画出精美的原画,但我需要极强的逻辑思维能力和空间想象力。
我想跟很多像我一样“爱玩游戏但艺术功底不是很强”的学弟学妹说:只要你有审美、有逻辑、懂玩家,你依然可以是游戏制作的核心人员。
拒绝996:美国大厂的工作真相
国内的游戏行业经常和996联系在一起,但在Gearbox,我的体验完全不同。
我们公司几乎不存在加班。管理层的理念是:如果一个项目需要员工通过无休止地加班来完成,那说明管理层的决策和排期出了问题,而不是员工不够努力,公司也给了设计师极大的创意自由度。
在这里工作,我的主要压力来自于自己。
因为身边的同事都是行业大神,看着他们做出惊艳的设计,我会不自觉地想:“我不满意现在的方案,我想再改改,我想做得更好。”这种压力,不是来自于KPI的鞭策,而是来自于对职业的敬畏和热爱的驱动。
图源:南卫理公会大学官方账号
职场无国界,中国留学生的就业优势
在美国职场,有各种族裔的群体,而且大家都是友好、平等的关系。比如我们公司大约有10%的员工是华人,而且几乎都是SMU的校友。
同时我还发现了一个有趣的现象:相比于美国本地学生,我们中国留学生其实更有职场优势。
美国孩子从小接受“快乐教育”,个性张扬,极具创意,但他们的抗压能力普遍较弱,而且有时候过于自我,难以适应团队协作。而我们,虽然经历过应试教育的“毒打”,但这反而赋予了我们坚韧不拔的底色。我们更踏实、更靠谱、更能沉下心来解决复杂的问题。
所以,我并不否认国内教育的价值,它给了我坚强的内核和抗压的能力;但我更感谢海外的教育经历,它重塑了我的思维,让我看到了世界的广阔,更重要的是,它让我找回了自信。
这个世界上没有绝对的“平庸”,只有错位的赛道。
每个人都有属于自己的高光时刻,它需要你敢于跳出那个并不适合你的体系,去寻找那片真正属于你的旷野。