学生说|游戏设计作品集,我是这样一步步做出来的!

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2020-08-14 18:35:56 来源:新东方斯芬克 阅读量:10789
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大家好,我是郭同学,现在在纽约大学游戏中心,游戏设计专业研究生一年级在读。

先介绍一下我的背景,我本科学的计算机,看到评论里面也有学计算机的朋友。我本科学计算机专业,在华南理工大学计算机工程学院,走的是多媒体方向。我平时喜欢玩的游戏类型,一个是解密类游戏。

先给大家讲一下整体内容。我做作品集的时候,我的背景是计算机。没有太多职业规划,这方面比较差,所以9月份申请的时候,我从当年三四月份才找到了李老师。

所以时间蛮赶的,斯芬克给我了最大的帮助,尤其是老师给我了很大的帮助,帮我补充了很多游戏上面的知识。

其实当初也是联系了蛮多机构,只有斯芬克说,你要申游戏,可以尝试一下,我们有相关老师可以联系下,也是这样选择了斯芬克,其他机构当时没有这个方向。

接下来讲一下流程。

1.确定灵感

从你的众多灵感中选择一个你觉得最具可实施性,功利性地讲,你觉得能引起审阅作品集老师兴趣的灵感。确定以后,最好不要再修改了。一旦修改的话,美术、程序等方面都会打乱重来。所以这个步骤虽然简单,但是很重要。这个过程中用不了多长时间,很快就可以定下原型。再跟作品集老师沟通,老师也会帮你选取或者摘掉一些无用的元素。

这是我当初的灵感,我当初的灵感是之前看了很多科幻电影,正好《WESTWORLD》在演。人工智能是否会侵占世界,还有右下角的机器人,刚出来时候就说要毁灭人类。正好人工智能非常热,就根据这个想法产生了一系列的想法,决定要做这样一个故事,从机器人角度反观人类世界的想法。

2.明确定位

明确定位是说你要做什么样的游戏类型。就要平衡一下自己的时间和能力,右上角的COD大家都想做这种精美的3D画风、写实类游戏,首先游戏引擎有限制,另外时间、美术能不能做到这一步。如果完全是一个人,像《清露谷雾雨》(音)他一个人花了五到六年的时间,才能做出这样一个作品。你在几个月时间内做出来很多个作品集,所以对时间的选取也是非常重要,这一部分可以咨询老师,因为他们经验很多。

这里我列我罗列了一下各个游戏的类型,你要确定游戏要做什么类型,比如跳跃类、对战类、叙事类强的、模拟经营、枪战类。首先要确定类型,最好跟前面一样不要再改,因为会牵涉到后面很多东西。还有就是平台的问题,平台对于游戏整体影响不大。只要你有好的想法,用什么平台都能做出好游戏。

3. 寻找参考

这时候已经找到要做什么了,知道要用的工具了,就是寻找参考。当初我做的时候,因为没有美术基础,想像素风简单一些,最后决定是像素风。因为我要做机械攻占人类,所以有一些废土工的感觉,整体的画面风格暗一点,人物亮一点。所以找素材的时候,会偏向于这个方面。当初什么都不懂,都是老师告诉我的。

这几乎是我第一次找这一类东西,之前确实没接触过这类东西,后面也是根据自己的时间决定。当然也可以花钱外包,我就要这个视觉风格,也是看你自己的决定。

4. 规划功能

需要什么系统,每个系统需要什么样的功能,人物移动的速度,场景当中需要出现多少个物品,游戏的流程图有哪些等等。

我这个模板是四页,按照老师给我的模板做的。

这就相当于一个购物清单,一项一项划着做。这一部分也是给你一个时间,判断时间来不来得及,和老师考虑游戏的可行性,好玩不好玩。

5. 现+测试

这一部分就牵涉到程序了。我现在在大学,教授经常讲的是,永远在你还没有准备完成的时候,就去Protest。

Protest是一个很重要的东西,不要说觉得这个游戏做得好好玩、好无敌,越看越好玩,这是不行的。因为很多时候你注意到的点,和别的玩家或者没有游戏背景经验的玩家注意到的点是完全不一样的。

所以测试是非常重要的一个过程。你可以找同学、朋友来玩,也可以找老师玩,他们会提很多建议。你不一定都采纳,但这是一个很重要的过程。

我之前Protest的时候跟同学玩,明显是碍着我的面子玩一下,但实际上觉得不是很好玩。所以你就要想,怎么设计更吸引人,怎么让这个故事在早期抓住他们的眼球,怎么让他们尝试揭秘,这也是重要的一个环节,是个慢慢一步一步的过程。

谢谢大家,今天就到这里啦。

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