“我觉得设计不应该只是我想做什么,而是人们真正需要什么。”
从本科工业设计到尝试跨领域结合的交互设计,最终拿下纽约大学、南加州大学、爱丁堡大学等多所名校offer。
他的留学之路,是一条不断探索、自我重塑的旅程。
今天,我们邀请到赵同学,来听听他的申请经验以及对交互设计的独特理解。
01
留学初心:
智能手机时代种下的种子
工业设计向交互的转变
我选择工业交互这条路,其实萌芽得很早。
最早的概念,大概来自于智能手机刚开始出现的时候。那时候各大厂商都在推出自己对手机交互的理解,那些新颖的操作方式和界面设计,让我觉得特别神奇。
从那时起,心里就对这个领域埋下了好奇的种子。
所以大学选专业时,所以我自然而然地选择了工业设计。
当时国内关于交互设计的赛道较少,高中的我还不了解国外院校对于工业交互有这么多细分赛道。
我本科选择的是中外合办,这让我有机会接触到中外两种不同的教育模式。
国外教授的教学方式更注重实践,往往会先告诉你大概怎么做,然后让你直接动手做出一个东西,再根据作品给出评价。
让我很早就习惯了项目制的学习节奏,也为我后来准备作品集打下了基础。
关于留学,其实想法萌生得很早。
身边有一些同学本科就出国了,听他们描述国外的生活和学习环境,让我觉得那是一种很不一样的人生体验。
在国内上了这么多年学,我也很喜欢国外教授的授课方式,所以就希望能真正走出去看看。
而且,我的父亲对我的道路选择并没有太多干涉,这也让我可以更自由地遵从自己的内心。综合这些因素,留学这件事就自然而然地定了下来。
从工业设计
到交互设计的转变
本科期间,我既学过纯机械设计的课程,也接触过交互设计的项目。
但在和海外教授接触中,以及做作品时我发现:工业设计解决问题的方式,更多是依靠一个实物产品、一个硬件。
而交互设计则有更多的可能性——它可以是一个软件、一套服务体系,甚至是一个游戏,可以和更多的领域结合。
这给了我更广阔的创作空间,让我可以用更多元的方式去回应人们的需求。
就像我最终在作品集里做的“羽毛球”项目——它既涉及硬件传感器,也涉及游戏化设计,还涉及用户体验的考量。
这种跨领域的融合,让我觉得更有挑战,也更有趣。
但无论形式如何变化,两者的核心是相通的:设计始终是为人的使用而服务的。
从工业设计转向交互,这并不是一个突然的决定,而是在做作品的不断实践中,逐渐清晰的过程。
02
与斯芬克的结缘:
申请高效规划,从容完成
我是大二的时候开始找留学机构的。
当时就是自己在网上搜索留学相关的事情,想了解一下作品集该怎么准备。
就这样,我在网上搜到了斯芬克的信息。最终选择斯芬克,其实是综合了几个方面的考虑。
首先,斯芬克属于大机构,我觉得大机构起码有一个保障。
他们每年的申请成功案例比较多,这让我对他们的专业能力有了一定的信心。
其次,我身边选择斯芬克的同学也比较多。
虽然不是说他们直接推荐我,但看到大家在这边上课,心里也会觉得更靠谱一些。我还特意去斯芬克的校区实地了解过,那里的环境和氛围让我觉得很好。
斯芬克老师专业规划
从容完成申请不焦虑
真正让我下定决心的,还是斯芬克在留学申请全流程上的专业能力。
如果让我自己来做这些事情,效率可能会比较低,而且很多信息我也不一定能获取到。斯芬克老师会很细致的帮我规划好每个阶段该做的事情。
反观我身边有的同学,到最后三个月还剩三个项目没做。
因为我们学校是中外合办,到了大四还有很多课,学校那边的课业压力又很大,作品集又焦头烂额,这样整个人都非常焦虑。
而我就非常从容,就算还转了专业,在斯芬克老师的规划下,也有足够的时间去思考和准备。
另外,我还有一个很直观的感受:斯芬克的试听课比较特别。
我记得当时试听课不是简单地教一些建模或手绘的基础知识,而是以一个小的项目作为切入点,让我直接动手做。
那个试听课做的项目,后来甚至演化成了我作品集的最后一个项目,让我对申请这件事有了更多的信心和底气。
03
夏校与大师课
学会行业调研,让设计更好服务人
最终能够做出拿下这么多院校offer的作品集,源于斯芬克的夏校和大师课为我打下的良好基础。
这次夏校对我后续做作品集帮助很大,是我设计思维的一次重塑,奠定了很好的基础。
中传夏校
从实际出发,明白调研的重要性
首先在暑假,我参加了斯芬克与中国传媒大学合办的夏校,主题是北京中轴线文化遗产。
八天时间,我们要产出一个完整的项目,节奏非常紧张,几乎是把人逼到了极限。
但是夏校的氛围特别好,大家都很拼,一起熬夜、一起赶项目,那种一起扛过来的感觉让人难忘。
这个夏校让我收获颇丰,是教授让我明白了对于调研的重要性。
最开始的灵感,是我想做一个关于榫卯结构的交互装置,让大家在游览故宫的时候能亲身体验。
当时助教老师觉得我的项目逻辑不太通,建议我大改。
说实话,一开始我是不太想改的,因为时间太紧了。但后来教授建议我多去调研。
他告诉我一定要实地调研,因为设计是服务于人,如果只靠我自己想象,那是完全没有依据的。
于是我去进行了调研,还真有了巨大收获。
我发现,故宫里的游客,很多都是亲子家庭,根本没有那么多时间停下来。大家一开始精力旺盛,但走到后面又热又累,很多人就变成了走马观花。
这让我茅塞顿开,于是我把重心从“介绍榫卯”转向了“解决亲子游的注意力问题”。
最后我设计了一个故事讲述的方式:孩子拿一个故事互动机,每到一个景点就能听到文物背后的历史故事;家长拿一本手册,可以随时给孩子补充介绍。
这样既让孩子觉得有趣,也让家长能真切地看到孩子在这次旅行中收获了什么。
夏校的教授让我印象特别深。他会一直追问你“为什么”——你为什么这样做?你的用户为什么需要这个?你的设计逻辑是什么?
如果你答不上来,他就会让你重新去调研,因为设计不能是“你想怎么样就怎么样”。
这种追问让我意识到,设计不能只凭自己的喜好,而是要真正站在用户的角度去思考。虽然这个过程很痛苦,但对我来说是一次真正的思维淬炼。
线上大师课
从数据出发,更全面调研
第二次参加的是斯芬克的海外教授大师课。虽然这是一个线上的项目,但也让我更加懂得分析数据。
我当时选定的作品主题是预制菜。预制菜是实时热点,当时在社会上讨论很多,所以我就想把这个作为我的作品主题,来为人们实际解决一些问题。
我最初关注的是预制菜口味单一的问题:一道菜,南北方的喜好差异其实很大。
但教授和我说:除了口味,其实人们健康方面的问题更重要。
于是根据教授的意见我去做了行业调研。虽然夏校也学会了行业调研,但是之前的项目,我更多是去调研人群,做观察记录或者采访。
这次,我需要去看行业白皮书、看数据报告,自己总结分析。这种调研方式让我对问题的理解更加全面和深入。
最后我把两者结合了一下,做了一个能让预制菜更透明的服务体系,让健康和口味都能被清晰地呈现。
04
作品集:从爱好出发
用技术回应真实需求
我的作品集里,最满意的一个项目是关于羽毛球训练的。灵感来源我自己打羽毛球的爱好。
但打球时间长了,我发现一个很现实的问题:如果没有专业指导,动作不规范,打羽毛球其实非常容易受伤——手腕、肘、肩、膝盖、脚踝,几乎每个地方都可能出问题。
而大多数业余爱好者,没有专业教练去提醒,只能自己摸索,或者看网上的教学视频。
但看视频最大的问题是:没有反馈。
你看了视频,以为自己做得对,但没有人告诉你到底对不对。你甚至不知道自己的动作错在哪里。
项目构思:
游戏化训练+硬件反馈
基于这个痛点,我开始构思一个能解决“无反馈训练”问题的系统。
我把羽毛球的关键技术拆解出来:握拍、站姿、架拍、步伐移动、多球训练……然后设计了一套结合穿戴设备和游戏的教学系统。
硬件方面,我在拍子上设计了一个传感器,可以检测挥拍轨迹;脚上有一个腕带,可以检测脚底压力和步伐移动。
赵同学作品,未经授权禁止转载
装置摄像头则可以识别架拍和击球动作。
这些数据会实时反馈到游戏中,通过游戏化的方式,让用户在“玩”的过程中学会正确的动作。
在完成基础装置后,我还萌生了一个特别的创意:和羽毛球明星进行模拟对战,模仿林丹、李宗伟这些球星经典比赛的打法,让你在实战中训练自己的技战术思维。
遇到的困难
技术和材料上的挑战
真正落实设计明星比赛的时候,虽然想法很好,但实现起来很困难。
这个工作量实在太大了,市面上也没有现成的模型可以用。
于是我去求助了作品集导师,他给我提出了关键的建议。
比如在硬件设计上,我一开始想设计鞋垫或者鞋子,但老师帮我分析后,我们决定改成袜子的形式,这样更实用也更易于实现。
在产品造型和游戏玩法上,老师也和我一起探讨,帮我确定了最终的视觉效果和交互方式。
至于球星模型的问题,老师给了我一个特别巧妙的建议:用AI。他让我试试用AI生成想要的球星形象,再用其他AI工具转化成基础的3D模型。
赵同学作品,未经授权禁止转载
结果效果出乎意料地好,完全够用,还真的做成了!
斯芬克老师的帮助不只体现在具体技术上,更体现在对项目方向的把控上。
是他会告诉我,这个阶段应该做什么类型的项目,应该体现什么样的能力。
他会看出我的作品集还缺少什么——比如这个羽毛球项目,就是在我已经有了几个偏工业设计和服务的项目之后,老师建议我做一个偏科技、偏代码的游戏项目,来展示我的多元能力。
05
设计的意义
让技术服务于人
回顾整个申请季,我最想对学弟学妹们说的一句话是:
尽早下定决心,给自己留出足够的时间。
我是大二就开始准备的,这个时间点让我有了从容应对各种变化的余地。
比如,我一开始以为自己会走纯工业设计的方向,但做着做着,发现自己其实更适合交互设计。
这个转变的过程,如果时间太紧,可能就没有机会去尝试和调整了。
另外,关于作品集,我觉得一定要懂得如何去真正回应用户需求。
无论是夏校、大师课还是做作品集,设计的本质从来不是“我想做什么”,而是“人们真正需要什么”。
从真实的问题出发,用设计去回应人的需求是核心。
这也是我一直以来对交互设计着迷的原因——它给了我更多的可能性,让我可以用更多元的方式,去创造那些真正能帮助到人的东西。