学生说|他获大牛教授“高赞誉”推荐信,早申ED拿下世界前三NYU游戏设计录取!

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2023-01-05 11:06:31 来源:新东方斯芬克 阅读量:1259
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本期学员:王同学,SFK23季学员,游戏动画科系

录取专业:游戏设计- 本科;目前已拿offer:纽约大学游戏设计专业

本期的SFK学员,在23Fall美本早申的录取中获得了纽约大学游戏设计专业的offer。

纽约大学游戏设计专业隶属于Tisch学院,学院教学实力强,常年位于全美游戏设计本科前三的位置。

01

游戏设计是一场创作之旅

我可以打造与众不同的世界

我认为游戏设计最有趣的地方在于创作。这种创作并非说是单纯的做出来了什么东西,而是将自己的想法通过游戏这个媒介表达出来,这个过程我很有成就感。

例如在上SFK大师课的时候,教授除了给出一些特定的要求(比如场景里要包括什么样的元素),在创作上基本没有其他的限制了。这样的机会能让我在游戏场景中表达出我想表达的思想,呈现出任何我想呈现的故事。

创作游戏的过程就像在一个属于自己的世界一样,只要我愿意,并且有能力做出来的话,什么事情都可以发生。这就是游戏设计最有趣的地方:一个创作的机会。

游戏设计专业是基于我个人情况和未来发展综合考量之后做出的选择。我对编程也有一些了解,也会想象一些脑洞大开的故事,再结合个人的情况来说游戏设计是最适合我的专业了。

当然,在游戏设计领域我也有自己的偶像,是制作《去月球》系列的高瞰。虽然他的画面没有3A大作那么精细,但是他故事和音乐在我心中有着一个独特的位置。我想,游戏故事或者音频也是我之后的目标和方向吧。

作品集介绍

王同学作品

在斯芬克的学习准备过程中我的作品集完成了5个项目,其中包括游戏demo、交互调研作品、斯芬克海外大师课作品、参加Game jam做出来的小游戏、桌游。

游戏demo是最早开始的一个作品,因为需要写一个GDD(即game design document,这是一个游戏计划方案,其中包括了需要的资源、游戏的机制、游戏的背景故事等等)并且用Unreal 游戏引擎把游戏里面的所有机制都实现出来。

我所做的是一个关卡类的解谜游戏,玩家的目标就是需要通过反转重力来让两个外星生物相遇。为了增加游玩中的解谜乐趣,我还添加了特殊的游戏机制。

王同学作品

交互调研作品围绕的主题是“探索未来”。最终方案以“未来交通”作为出发点,通过搜索资料和面谈的方式获取相关的信息,包括人们对于现在交通的看法、现代交通的问题、可能的解决办法等。通过这些查找到的资料,以多层交通路线加上公共交通的组合,做出了一个游戏设计概念。

王同学作品

第三个项目是我参加斯芬克USC大师课最后做出来的作品,主要是用教授给的Unity模版加上自己写的一些代码最终呈现出来。大师课上完后,我经过修改让作品更加完善,最终成为我作品集的一部分。

作品主要讲述了一个在太空快递公司工作的机器人在偶然中获得了自我意识,最终需要做出抉择的故事。最重要的一点是,玩家到了最后才会知道自己是机器人,增加剧情的冲击力。

王同学作品

小游戏项目是我和我同学在斯芬克参加ludum dare 51 game jam所做出来的作品。这届ludum dare 51的主题是“every ten seconds”(每十秒),比赛给参赛者最多72小时的开发时间。

我们最终的对策是将游戏的主要机制设置成“每十秒重制玩家的位置”,并且是以关卡类平台跳跃游戏的方式呈现。我主要负责编程和游戏设计,而我的队友主要负责美术和游戏剧情。

王同学作品

桌游项目是制作时间较长的一个作品,最后的产出是一个类似于三国杀的卡牌类桌游。不同于三国杀,每轮中玩家会轮换自己的身份。

总共有两种身份:篡位者和国王。玩家需要在每轮的游戏中获得分数,一整局游戏下来分数最多的人就是胜利者。期间设计出了各种各样的卡牌,并且经历了两次的游戏测试和改良。

改良的内容基本上都是删除没必要出现的卡牌和改变卡牌数值,好让玩家拥有更好的游玩体验。其中的美术是用maya做出来的3D模型,经过截图把美术贴到卡牌上面的。

我最喜欢的项目是我参加ludum dare 51 game jam时和队友一起做出来的平台跳跃小游戏。虽然成品还有进步空间,我们俩也是第一次参加game jam这样的活动,但是我仍然喜欢这个项目,作为比赛中唯一的高中队伍,参加这次game jam获得了很多宝贵的经验。

比如,game jam最好是要更多人一起合作,在遇到瓶颈时也要保持好的心态,创作要注重从无到有。最后我们也没有对于拿的名次抱有太大的希望,因为听说排名50以内的都是一些有名的独立游戏作者。我们尽力地参与了,内心就已经很满足了。

王同与队友沟通截图

作品集并非一帆风顺,但最终勇于克服

做作品集的时候主要遇到了两个挑战。

第一个挑战就是时间紧迫。在做作品集过程中,当我发现自己的进度可能滞后,面临着无法完成项目的窘境时,我会非常心慌,老师会和我多沟通,梳理当下的计划,最终解决。这样当我明白我该如何解决眼下的问题时,我的心情也就自然安稳下来了。

第二个挑战就是对于作品中游玩性和可行性之间的思想斗争。比如在参加ludum dare 51的时候,我当时对于怎么面对“every ten seconds”(每十秒)这个主题时,我想出了很多的点子。有些点子虽然做出来会很好玩,但是以我现在的能力是很难做出来的。

还有一些点子虽然没有那么好玩,但是我很有把握我能做出来。经过一些思考之后,我选择了后者,因为如果你不能在要求的时间做出来任何东西,再好的想法也只是想法。面对这种有时间限制的情况,老师会建议我,一定要优先考虑产出作品,而非苛求极致完美。

02

斯芬克大师课对我申请帮助很大

NYU游戏设计专业是ED首选

我在早申阶段拿到了纽约大学的offer,申请的时候把重心主要放在了早申阶段。

对于纽大,我主要选择它的原因有三个:熟悉程度、强势专业、以及校友关系。

我通过学校的网站,发现纽大对于国际学生的包容性还是不错的,于是就选择了纽大。纽大在游戏设计这个领域也是一流的,只要一提到游戏设计专业,基本上大家都会想到纽大。

我所在的学校去年和今年所申请并且录取纽大的人是最多的,所以我非常希望在未来大学中见到熟悉的人,这会让我觉得很安心,也能打消一些孤独感。

申请准备

我记得当时时间还是比较紧的,主要要准备的东西有:托福考试、作品集、大师课、文书、以及学校的作业。考试方面我是选择了Test optional,这也是为了能够给自己一个喘息的空间。

我的时间规划基本遵循:哪个重要或者时间紧迫就先集中做哪个,其他的可以先放缓。比如假期准备托福的时候,我就放缓了作品集进度,这是为了能够一次考好托福。如果考好了,后面托福的时间就可以专攻作品集了。

对于作品集,我会非常注意时间,经常考虑现在的进度能不能在规定时间前完成。

最重要的是,要是想利用好时间,就要在寻求老师帮助之前就做好准备,提前想好需要和老师讨论的内容。

王同学与SFK老师沟通截图

斯芬克USC大师课

我认为斯芬克USC大师课是一个很棒的体验。

在课程里,教授所讲解的是如何在游戏中引起玩家的注意,让玩家产生某种情绪;如何在游戏中构成故事等等的技能。课程使用的游戏引擎是Unity,所用的编程语言是C#。

当然,教授和老师们也会帮助同学,给那些对于游戏引擎或者基础编程不熟悉的同学们提供Unity的课程,去讲解Unity游戏引擎。

最后我做出来的产出是一个关于机器人寻找自我意识的小游戏,是建立在教授给的第一人称互动程序模版上的,也添加了一些自己的程序,最终也达到我预期的样子。

USC大师课王同学获得推荐信

对我申请最大的帮助应该就是教授的推荐信了。教授在推荐信中写道:“当我发现王同学不是大学生而是高中生的时候,我非常震惊!”教授的肯定让我受宠若惊。在大师课上,教授把推荐信给课堂表现好的同学,最后我拿到推荐信也非常开心。想要拿到教授的推荐信就要在课上勇于发言、按时交上作业、并且能够认真对待教授的反馈,这样才会有机会得到教授的推荐信。

教授的推荐信可以让学校从专业的角度看到你的价值,也是整个申请过程中较为重要的一部分。

给学弟学妹的建议

对于未来的学弟学妹的话,以下是一些我想分享的一些建议或者经验:

1. 一定要和老师多沟通,提前研究好学校以及他们的要求。

每个学校的文书、环境、和作品集递交方式都不一样。比如纽约大学(游戏设计专业)是需要先提交网申才可以提交作品集的,所以不要等到最后一秒再去提交所有材料。

2. 不同学校的文书内容是可以相似的。

人的经历和时间是有限的。如果有几个学校的文书内容相似的话,不要觉得对不起自己。这样做不仅会节省时间,也会让你在面对一些刁钻的文书的时候让你还有剩余的经历可以写。

3. 如果事情太乱,不要慌。

很多时候我们都会面临重大的压力,觉得事情特别多,完全做不完。心情急躁是正常现象,但是在发泄完情绪后,一定要静下心来,规划一下如何该面对眼前的问题,只有放平心态才能把眼前的事情做完。

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