本期分享学员
Kailai
SFK22Fall
游戏动画科系学员
申请专业
研究生-游戏设计
获得offer
卡内基梅隆大学
Kailai 卡梅offer
大家好,我是Kailai,本科就读于SVA数字动画艺术及特效专业,跨专业拿到了卡内基梅隆大学游戏设计offer。
在ACR发布的美国游戏设计专业排名中,卡梅排在美国第二、仅次于南加州大学,是美国东海岸第一游戏设计名校。
写下“游戏设计圣经”,
这位CMU教授要当我老师了
申请美国游戏设计,南加大、卡梅、纽约大学人气很高,并且各有特色。
像南加大就是整体这种氛围感比较好、要传达的东西比较清楚;纽大则注重gameplay design,它的成品可能会比较粗糙,或者说效果一般,但是它的玩法设计非常精妙。
而我申到的卡梅,计算机专业实力极强,所以包括我在内,很多人申卡梅就是想充分利用学校计算机方面的资源,转型学技术的人也很多。
当然除了计算机的buff加持,卡梅游在戏设计方面也有丰富的资源,比如美国游戏设计行业的大佬级人物Jesse Schell就在卡梅任教。
Jesse Schell曾担任国际游戏开发者协会(IGDA)主席,豆瓣评分9.0+、被很多业内人士誉为“游戏设计圣经”的经典教材《The Art of Game Design: A Book of Lenses》就是他写的,从他的著作中我也受益匪浅。
▲卡梅官网Jesse Schell介绍
Jesse Schell现在在卡梅教授Game Design和Building Virtual Worlds两门课程,进入卡梅后我也会跟着他上课,能跟大佬面对面交流,想想就激动!
申到卡梅我只用了两个半作品集项目,花了半年时间完成,下面分享下我的作品集+面试经验。
6个月完成两个半项目!
我做出了卡梅喜欢的风格
我觉得作品项目不在多,只要有足够的说服力就行。
所以我的作品集只有两个半项目:项目一是个完整的桌游,项目二是一个电子游戏,项目三是电子游戏的demo,属于半成品。
其中项目二是我做的最好的一个项目。
01
把毕设材料用到作品集,
高效完成最好的项目
项目二是一个可以玩的游戏。在游戏里,玩家会被各种显眼的目标(比如金币)吸引,但其实这些并不是真正的目标。如果你跟着金币走,路线会非常困难;如果你不跟着金币走、走到野路里去,反而会获得一些能量、提升效率。
▲项目二节选,未经授权禁止任何形式的使用
通过这个游戏,往大了说我想告诉玩家不要盲目的随大溜,要保持清醒的头脑;往小了说就是不要就盯着眼前的利益,然后错过了别的风景。
项目二是我觉得做的最好的项目,它不仅可以实际操作,而且展示效果比较好。此外很多素材都是我之前做毕设时用的,做起来就比较轻松、节省时间。
02
我做出了卡梅喜欢的风格
我的作品集风格还是挺对卡梅口味的。在我看来,卡梅不太喜欢传统的游戏,如果你做打枪啦、吃鸡啦这种传统游戏,它就不太感冒。
卡梅其实挺喜欢你做那种有点自己想法、甚至偏实验性质的作品,而我的作品集项目里就很好的体现了它想要的风格。
除了上面说到的的项目二,我的项目三也很有创新性。这个项目是关于“语言暴力”的demo,玩家可以从NPC对话中提取敏感词,成为探索这个游戏的武器。
▲项目三节选,未经授权禁止任何形式的使用
另外在给学校提交的extra link里,我也把自己的个人网站提交了上去,里面有展示我其他风格多样的作品,也为申请加分不少吧。
▲个人网站首页
跟“修仙”导师做项目太爽了!
顺利完成作品集项目,离不开作品集导师李老师的帮助。李老师人很随和,也很关心我,给人的感觉很专业。
我之前没接触过游戏设计,突然让我变一个游戏出来有点一头雾水。李老师当时给了我很多文档文稿,让我学习理论的基础。看完之后我就对如何设计玩法稍微有一个概念了。
▲Kailai其他游戏作品,未经授权禁止任何形式的使用
随后李老师一步步帮我把粗糙的想法变成可以具体实行的方案;然后在正式制作环节中,老师也会供技术上的帮助。
李老师休息时间比较晚,属于那种“修仙”的老师,所以虽然我是在美国完成了项目二和项目三,跟他沟通也没有太大的时差问题。
着急的面试官让我有点慌卡梅面试的问题都挺正常的,主要是过往的经历(比如本科学的什么课程、实习经历),作品集的项目(最喜欢哪个项目),以及其他相关问题(为什么选择我们学校)等等。
不过面试官问的比较细,针对每个问题让我讲的挺多,整个面试下来有20分钟。
比如在问“最喜欢哪个项目”时,我回答完后,他又问“为什么是这个项目”,然后我就说12345几点原因,然后他就针对原因一让你再展开讲……反正就每个问题,他都会刨根问底。
▲Kailai其他游戏作品,未经授权禁止任何形式的使用
另外那个面试官挺急的,让人感觉他有点不耐烦。听说这位面试官对所有学生都很急,因为他要面很多人。所以面试时一定要拣重点讲、不能让他推着你走,避免慌乱、措辞卡顿。
最后分享两个建议:
首先做作品一定要是从自己的经历出发,做和自身经历、和自己文化背景相关的作品。比如说如果想要玩家高兴,首先自己得有一段这样高兴的经历,这样你才知道什么样子高兴。
另外就是要自学、多学。我大三时开始对游戏设计感兴趣,之后就开始自学unreal引擎等,为之后的作品集制作省了很多时间。