“如果用三个关键词形容自己,那么我想用:真诚、热心、执著三个词。”
Xiaosen Qian
斯芬克游戏动画科系导师
导师背景:
本科毕业于:南阳理工学院 软件工程-数字媒体系
研究生毕业于:提赛德大学 概念美术
个人经历:
参与Dreamwork,Yamination studios ,Alif Bloom等项目的前期设计工作。2017年做客参加欧洲最大的数字艺术盛会IndustryWorkshop London,毕业回国后参与AutoChess的角色美术开发。
学生录取院校:
英国方向:伦敦艺术大学、伦敦大学金史密斯学院、创意艺术大学;
美国方向:萨凡纳艺术设计学院、艺术中心设计学院、迪吉彭理工学院;
其他国家:悉尼大学、艾米丽卡尔艺术与设计大学、安大略艺术设计学院;
学生获得的成绩很大程度上可以体现老师的能力,而老师的能力不止表现在学历上,还表现在教学中帮同学们解决问题的能力上。
在SFK工作三年,Qian老师带出来一批又一批拿到世界各地顶尖院校offer的学生,帮助同学们解决了很多棘手的问题,助力学生从零基础拿到ACCD娱乐设计offer,到零基础3个月拿下伦艺本科直录offer……
他在教学中到底是如何指导学生的、又有哪些方法论呢?
Qian老师指导学生的作品集节选图
学生上课居然坐着睡着了
难道是我的课太无聊?
对于艺术留学选专业,很多同学都非常的困惑,其中选热门 or 选感兴趣?这两个因素让人极其纠结,到底该如何抉择?比如我毫不犹豫的选择了感兴趣。
从最初的红白机开始,我就对电子游戏非常着迷,之后深受魔兽世界的影响,对数字艺术产生了深厚的兴趣,大学期间便开始了解与研究CG,出国之后坚定了自己的发展方向-概念美术。
我一直觉得我的专业更像是一位视觉翻译者,把抽象的idea逐步简化为文字信息,然后再进行视觉化,服务于动画、游戏、影视的前期阶段,创造出令人神往的视觉内容。
而根据兴趣选择的专业能让我一直有激情的从事此专业相关的工作,并且我还等来了游戏动画行业的红利时代,当前中国游戏动画产业的发展速度有目共睹,国内需要大量的人才,尤其是那些富有创造力的人才。
从国外读研回国后,我相继在上海、成都从事游戏和影视的概念设计工作,但最终还是在SFK稳定了下来,没想到一呆就是3年。我很庆幸自己做了一名教师,这3年成功帮助很多学生实现了自己的梦想,也很庆幸我的学生们如此喜欢我,给我留下了很多深刻的记忆。
比如有一次我给张同学上课,我讲着讲着她坐在那居然睡着了,我本以为是我讲课太无聊,想着反思一下。后来一了解,原来她在加拿大读书,白天要上我的课,晚上还要上学校网课,一天只能睡2-3个小时,但即便如此我的课她都准时来上,非常努力。
还有另外一位汪同学,她很想去ACCD读娱乐设计专业的概念方向,但是这个专业每年竞争很大,有很多申请者是工作很多年的职场人员,她当时算是零基础开始的,所以为了监督她日常的画画练习,我让她开了直播间,并随时有空就去抽查她的学习情况,最后效果很不错,她也如愿进入梦校了。
这些年在做作品集的同时,我与同学们都在互相进步,共同成长。
零基础3个月拿伦艺直录offer
对她制定独特教学计划
在整个教学过程中,我是认为思维的独立性最重要,于是会注重培养学生的思维方式,而不是培养对我的创作内容的复刻,所以我的学生做的内容都有他们自己的个性,而我更像是一个思维的传递者。
面对不同基础和水平的同学,我都会根据学生自身特点调整教学方法与侧重点,帮助他们拿到最好的录取结果。
案例一:张同学
录取学校 LCC—动画本科直录
这位同学是仅仅用三个月的时间从零基础开始学习拿到LCC本科动画直录的案例。
很多人难以相信,去年这么难的申请环境下,这个学生3个月的学习就可以拿到LCC的本科直录offer。除了学生刻苦的努力,还有一些我针对她制定的独特教学计划。
对于零基础的学生短时间想要达到专业部分的能力,去补基础是肯定不行的。所以转换思路,围绕如何去提现个人的设计能力作为作品的重点展示,这里我们放弃传统的绘画方式,直接采用数字绘画创作,减低学生的修改成本,节省时间。
角色设计项目中,围绕自己幻想的几个人物,重点表现人物的形象还有性格,让观众容易理解即可。
场景设计中,借助于建模软件,提前搭建好场景的原型,调整好角度,直接在模型截图上绘制,避免因为透视问题而导致的创作困难。
故事创作上,尽量避免让学生去创作长篇,情节过于跌宕起伏的故事,把一些生活中的琐碎事进行改编,可能是别人跟你讲的一个玩笑,一则新闻,一个热搜等等,最终结果上侧重把故事讲的圆满且有意思。
除了被伦艺本科直录的张同学,被ACCD录取的汪同学,同样也是凭借独特教学计划成功拿到offer,作品集个性鲜明并融入中国元素,向ACCD展现出了很强的个人能力。
案例二:汪同学
录取学校 ACCD—娱乐设计-Concept track
这里截取作品集中部分内容作为展示。整个作品集并不会有很大的项目差距,完全一体化,围绕一个世界进行展开式的设计,通过一本作品集来展示个人对一个幻想世界的描绘,这点也是ACCD非常看重的学生能力中的一部分。
灵感来源于学生自己对一些赛博朋克电影研究,本身痴迷于这种艺术形式,希望也可以自己去塑造一个这样的世界。
角色设计中希望能展示一些中国的文化元素,在做设计的过程中进行过多次的迭代设计,反复根据起初的概念想法进行调整来达到目标。
在角色的道具设计中,我要求学生把道具的功能性结构展现出来,通过一系列的绘画来让观众了解这个道具的使用方法,这点也源于概念设计的职业因素,概念设计虽未概念,但也应考虑后期的实现,尤其是电影和游戏中的建模和动画。
以上提到的几点是学生的优势也是ACCD对作品集的关注点,所以我在去引导学生的时候往往是顺势而为,把院校看重的优势展现出来,虽然学生造型不是很强,但是依然是拿到了offer,进一步证明了ACCD对于学生的作品看重的是创意,是设计,而不是通俗的只关注画的好不好。
其实不难看出,这些被名校所青睐的作品集,都个性明显,并且观众可以在其中看到你的爱好,你喜欢做的事情以及你对生活和外部世界的感悟。
而针对申请本研的作品集,是存在有很大区别的:本科的作品学生更应该在作品集中展现你的潜力、艺术修养、创意思维、人文关怀等。学校更希望发现一块宝玉,大学的学习就像是雕刻过程,学校希望培养出一件件独特的艺术品。
研究生阶段,院校更多注重是培养学生的沟通能力以及在专业能力上的深层次运用。所以学生在作品中需要呈现出个人的优势,以及你今后在团队工作中可以胜任什么样的工作。
真诚、热心、执著
这就是我教学生涯的信条
在接受采访时,新媒体的伙伴们让我用几个关键词来形容一下自己,我觉得真诚、热心、执著这三个词不止适用于一个人,而是适用天下所有的老师。
真诚:我相信每一位学生都是富有天赋的,只是缺乏一个契机展现出来
热心:只要你有梦想,老师愿意百分热诚助力你实现。
执著:SFK游戏动画科系做的努力,虽为烛光,但未来可期!
老师像是一个在你最困难的时候帮助你的朋友。
遇到困难时,我一般会先带着学生学会解决方法,然后让他们自己去做,当他们尝试了几次都无法解决的时候我才会出现,我希望学生有独立思考的能力,希望他们在国内就能准备好面对国外课程的节奏。
在遇到灵感匮乏时,我希望他们可以把视线放在自己的周围,生活中的一切就是最好的灵感,一定要让自己的创意和人们生活息息相关,避免太过于假大空,这样教授反而不会感受到你的个性。
如果你也想学游戏动画相关专业,有自己梦寐以求的院校,那么我愿意为你的申请助力,帮你拿到梦校offer。