全球爆火的《健身环大冒险》,如何让你的作品集“乘风破浪”?

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2020-06-30 15:09:18 来源:新东方斯芬克 阅读量:6259
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过年期间,一场突如其来的疫情让任天堂的《健身环大冒险》火遍全球,在年轻人的疯狂购买之下频频断货,价格更是一路从599飙升至1599

《健身环大冒险》为何如此受到年轻人的追捧?甚至卖到脱销?其背后暗藏哪些设计玄机?作为学生,我们又该如何将其借鉴到作品集中?

以用户为中心的设计原则——精准的用户画像、最大程度贴合用户需求

一个产品能够成功的前提,就是精准的用户画像。《健身环大冒险》将目标用户瞄准了年轻的上班族群体,他们有许多明显的共同特征:

·没时间、生活忙碌、有一定的经济能力、能接受新鲜事物

·热衷于减肥&健身,但缺乏坚持动力

下面这张流程图,很好的阐述了交互设计师从发现用户需求到精准设计交互产品的整个流程。

任何产品都是为了解决用户需求而出现的,有了精准的用户画像,下一步便是通过用户痛点找到设计方向。游戏+健身是健身环交出的答卷,既有趣又新鲜,打破枯燥无味的传统健身,自然深受年轻人喜爱。

精准选择目标用户并极大程度贴合用户需求,必然是《健身环大冒险》能够大获成功的一个关键因素!

除了遵循以用户为中心的设计原则,其体感交互设计更是让人津津乐道的一大亮点。

精准的的体感交互,让用户获得沉浸式体验

随着虚拟现实技术的普及,时下的消费体验越来越趋于‘沉浸’,传统平面的视觉体验已经很难满足用户。将传统空间赋予沉浸式体验,才能让用户获得感官上的享受。

《健身环大冒险》有着灵敏的体感操作和HD 震动的拟真反馈,当用户在利用健身环做各种动作时,通过与屏幕上的人物保持极高的同步率,便能获得更真实的沉浸式体验。

这样的交互设计被称为HCIHumanComputer Interaction卡内基梅隆大学就很擅长于人机交互的教学——它不仅是全球第一批交互设计提供硕士学位的院校之一;其MHCI 人机交互硕士学位更是业界公认的第一。


斯芬克高同学拿到了卡内基梅隆大学OFFER

这一课程特别着重于培养人才的多样化,项目提供包括计算机科学,设计,心理学,学习科学,工商管理,电子工程以及人机交互等多领域的学习资源。

体感交互设计是为了更好的服务于游戏内容,《健身环大冒险》在娱乐体验方面也下了一番苦功。

丰富的娱乐体验,让用户持续获得驱动力。

平时我们减肥很难坚持下来,就是因为缺乏驱动力。《健身环大冒险》就将主题设置为常见的关卡游戏,这里的亮点在于,它在每一个小关卡前都注明预计运动时间、消耗卡路里、收获经验值。从而帮助用户树立明确的目标,使其产生源源不断的动力。

此外,为了让用户降低因在长期运动而产生的无聊感,《健身环大冒险》在路上设置了各种小彩蛋:比如抓取两边的蓝色宝球,打破箱子获得奖励等等,以增加运动趣味性。

当某个健身动作到达一定次数时,游戏内还会做出鼓励,次数越多鼓励越“隆重”。比如说某运动100次时是简单原地鼓掌,到400次,咪普利老师会单膝跪地为你快速鼓掌。


正是这些小小的激励,让我们不知不觉中获得坚持健身的驱动力。不过,一款产品能否走到最后,还要依赖于用户,因此,用户体验设计也尤为重要。

无微不至的用户体验(UX)设计,激活用户粘性

许多产品之所以成功,往往只在于一个人性化的细节。比如“静音模式”,让邻居关系更和睦。

健身游戏有很高的隐形成本,其对于设备、装备(瑜伽垫和运动鞋)、房间宽敞度、地板隔音效果等都有一定的要求。假如不能达到其中的一项,就会使游戏体验大打折扣。比如地板隔音效果差,在做运动时就会因为担心吵到楼下的邻居而不敢尽情放肆。

《健身环大冒险》为用户提供“静音模式”选项,能替换部分吵闹的动作,比如把慢跑换成深蹲。避免一些震动和噪音,从而使邻里关系不会因此受到影响。

另一个很戳人的细节就是,《健身环大冒险》还会根据年龄、体重或自己想要的模式帮助用户确定运动强度。强度可以自行手动调整,范围从最低的1到最高的30,让用户收获更适合自己的运动体验。


综合以上对于《健身环大冒险》的设计分析,我们不难看出,其实这些设计理念或是技术并不是完全创新的,其实它们早已出现在我们的视野中。比如体感游戏这个概念,在2006年的时候,随着任天堂第七世代主机Wii的诞生便出现在世界上。尽管这些概念或技术有些老套甚至过时,但当任天堂把这些技术和设计理念全部融合在一个小小的健身环上的时候,它就是一个让人眼前一亮的创新设计!

与《健身环大冒险》相似,收获RCA offer的卢同学的项目也将难以坚持的自律行为进行了游戏化的设计。

每个人都知道一天八杯水是健康的基准,要每天学习才能进步更快。但和健身一样,这样的“延迟满足性”行为,很难让人坚持下去。卢同学则利用手环穿戴设备中的血氧检测装置与游戏结合,通过量化这些生活中枯燥无聊的自律行为,让用户更易坚持。

在游戏内,规定用户每天要完成的学习时间、喝水量、睡眠时间等。当用户完成对应“任务”的时候,便会拥有达成数值的成就感,让原本“延迟满足”的行为,更迅速地获得满足体验,从而激励用户坚持下去。

“以人为本”在现今时代是当之无愧的设计黄金法则,不只是《健身环大冒险》,很多成功的交互设计产品,都体现了这一点。作为学生,假如能合理运用这一点进行作品集的创作,更能使得你的作品集更易受到梦校的青睐。

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